14 Feb 2025
Warning: 以下内容由 AI 总结生成。是我个人在学习过程中的问答思考。可能会有错误,请酌情参考。
在学习 shader 编程的过程中,我深入研究了光线步进(Ray Marching)这种渲染技术。这篇文章将总结我对这个主题的理解。
光线步进是一种用于渲染 3D 场景的算法,它是光线追踪的一个变体。其基本思想是:
ro
表示光线的起点,也就是相机的位置。在我们的例子中:
vec3 ro = vec3(0.0, 0.0, -3.0);
这意味着相机位于 z=-3 的位置,正对着场景中心。
rd
表示光线的方向向量。它是通过每个像素的 UV 坐标计算得出的:
vec3 rd = normalize(vec3(uv * 2.0 - 1.0, 1.0));
这个计算创建了一个 90° 视角的透视相机,每个像素对应一个独特的光线方向。
步进过程是在一个循环中完成的:
vec3 p = ro + rd * t;
这里 p
是当前检查的 3D 空间中的点,t
是从起点走的距离。
p
,而是根据 p
的信息计算出一个颜色值。对于特定类型的场景,如 2D 俯视角游戏,我们可以优化这个算法:
这些优化可以大大减少计算量,提高渲染效率。
理解光线步进算法让我对 shader 编程有了更深入的认识。它不仅是一种渲染技术,更是一种思考 3D 空间和光线交互的方式。在接下来的学习中,我会继续探索更多 shader 相关的主题,敬请期待!